Senin, 27 April 2020

ANTAR MUKA BERBASIS MENU

ANTAR MUKA ( INTERFACE )
Pengertian  antarmuka  (interface)  adalah  salah  satu  layanan  yang  disediakan sistem
operasi  sebagai  sarana  interaksi  antara  pengguna  dengan  sistem operasi. 
Dengan  demikian Antarmuka  adalah  komponen  sistem  operasi  yang  bersentuhan langsung  dengan  pengguna.

MENUMenu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. 

   Antarmuka berbasis menu banyak di jumpai pada sistem lama dan pada system yang lebih modern biasanya diimplementasikan dengan menggunakan pull down menu,  check box  atau radiobotton  di dalam  kotak dialog, atau link pada halaman web. Jika  pilihan yang  tersedia disusun dengan urutan dan struktur yang bagus, pengguna dapat menentukan pilihan yang tersedia dengan mudah dan cepat. Menu lebih efektif di banding baris perintah, misalnya, karena menawarkan suatu tanda atau symbol yang mudah diingat. Disisi baris, perintah mengharuskan pengguna untuk mengingat aturan penulisan perintah dengan tepat. 
   Pada sistem menu, pengguna memilih pilihan yang diinginkan dengan menggunakan piranti  penunjuk atau papan ketik dan mendapatkan umpan balik tentang apa yang sudah dikerjakan. Menu pilihan sedehana cukup efektif untuk pemula, pengguna yang menggunakan secara kontinu, tidak mengenal teknologi yang digunakan atau memerlukan bantuan untuk menstrukturkan proses pengambilan keputusan. Dengan perancangan struktur menu pilihan yang teliti dan interaksi berkecepatan tinggi, dapat menjadi menarik bahkan untuk pengguna ahli.  
   Pada umumnya menu merupakan pilihan dan disusun dengan urutan dan struktur yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh  sebuah program aplikasi.Sehingga pengguna dapat menentukan pilihan yang tersedia dengan mudah dan cepat.Yang perlu diingat adalah meskipun perancang menggunakan menu pilihan, borang isian dan  kotak  dialog, hal itu tidak berarti bahwa antarmukannya menjadi menarik dan mudah digunakan.  
Menurut  Norman  (1991 ), antarmuka yang efektif akan muncul setelah melalui
pertimbangan yang dilakukan hati­hati dan dilakukan pengetesan terhadap sejumlah isu 
perancangan.  
Sejumlah  faktor  perancangan  yang  perlu  diperhatikan  antara  lain  adalah
1. pengorganisasian tugas
2. penggunaan istilah yang tepat
3. urutan pilihan, tata letak, dan rancangan grafik.  
4. Kunci­ cepat  untuk  pengguna  ahli,  online  help,  pembetulan  kesalahan,  dan mekanisme seleksi ( papan ketik, piranti penunjuk, layar sentuh, suara dan lain­ lain ).

   Norman  dan Chin (1989) menyebutkan  bahwa  jumlah  pilihan  pada  program aplikasi terkadang cukup banyak. Semakin banyak jumlah menu yang ada maka tingkat kompleksitasnya pun semakin  tinggi.  Aplikasi sederhana  terdiri  atas sebuah menu  tunggal, dan  menu  tunggal  pun mempunyai  variasi  yang  cukup  banyak. 

Variasi lain dari menu tunggal adalah menu banyak pilihan yangmemungkinkan pengguna untuk memilih lebih dari satu pilihan.Menu jenis ini diimplementasikan menggunakan komponen interaksiyang berupa kotak cek.

Kelompok  kedua  adalah  sistem menu yang menggunakan urutan linier untuk menampilkan pilihan yang tersedia. 
Kelompok yang ketiga adalah struktur pohon merupakan menu yang paling banyak dijumpai.
Kelompok  keempat  adalah  jaring menu  tak  berputar (dengan  pilihan  yang  dapat dicapai dari beberapa  jalur), dan jaring menu berputar (struktur yang memungkinkan pengguna untuk mengulang pilihan), termasuk didalamnya adalah struktur situs Web.
Sebagai tambahan, perintah lewatan khusus memungkinkan pengguna melompat ke sembarang cabang dari struktur pohon, ke menu sebelumnya atau melompat ke menu paling awal.

Senin, 20 April 2020

APLIKASI TRAVELOKA

      partnership-logo
   Traveloka adalah perusahaan travel terkemuka di Asia Tenggara yang menyediakan berbagai kebutuhan perjalanan dalam satu platform, memungkinkan Anda untuk menciptakan momen bersama orang-orang terkasih. Kami menawarkan tiket pesawat, hotel, tiket kereta*, paket pesawat + hotel*, aktivitas & rekreasi*, produk-produk konektivitas*, transportasi bandara*, dan bus*.

*Khusus di Indonesia

Beberapa Keuntungan Menggunakan Traveloka?

1. Berbagai Pilihan Pembayaran

 Pembelian voucher menjadi semakin fleksibel dengan berbagai pilihan pembayaran, dari Transfer ATM, Kartu Kredit, hingga Internet Banking.

2. Diskon Spesial

Diskon hotel khusus bagi pelanggan flight, pelanggan newsletter dan member Traveloka. Customer jadi tambah hemat.

3. Best Price Guarantee 

Harga kompetitif jaringan luas hotel budget hingga bintang 5, seperti Ibis, Amaris, Santika Hotel dengan jaminan harga terbaik.

4. Bekerjasama dengan Banyak Hotel

Traveloka bekerja sama dengan berbagai jaringan hotel di seluruh dunia untuk memastikan kenyamanan pelanggan saat menginap di belahan dunia manapun.

5. Review Langsung dari Customer

2.000.000+ ulasan terpercaya dari tamu hotel akan membantu pelanggan dalam menentukan pilihan sehingga tidak ada keraguan untuk memesan di aplikasi ini.



Dampak Positif dan Negatif Pembelian Tiket Secara Online :

DAMPAK POSITIF

-          Terhindar dari kehilangan tiket pesawat secara fisik,  jadi anda jangan takut seandainya tiket anda itu hilang karena pada dasarnya, setelah kode booking dikonfirmasi, nama penumpang telah tercatat di sistem
-          Terhindar dari kehilangan tiket pesawat secara fisik,  jadi anda jangan takut seandainya tiket anda itu hilang karena pada dasarnya, setelah kode booking dikonfirmasi, nama penumpang telah tercatat di sistem
-         Barcode validasi menghilangkan kemungkinan palsu dan duplikat tiket.
-         Biaya komunikasi antara penumpang-travel agent dapat di tekan melalui komunikasi internet yang sudah sangat mudah diakses di mana-mana.
-         Mengurangi biaya yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket tiket ke pembeli. Menghilangkan atau mengurangi memerlukan tiket untuk stok, amplop dan pos.
-         Mengurangi tenaga kerja yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket.
-         Pembeli senang menjadi mampu mencetak tiket mereka segera. Tidak perlu menunggu surat atau menunggu di baris di acara tersebut. Pelanggan dapat mencetak tiket elektronik mereka segera setelah mereka membelinya. Hal ini membuat e-tiket yang ideal untuk hadiah menit terakhir atau menit terakhir keputusan.

DAMPAK NEGATIF

-          Ada kekhawatiran mengenai jaminan keamanan atas kode-kode kartu kredit, Atm, dan lainlain.
-         Pemesana E-Ticket dilakukan secara online atau melalui internet dan tidak semua orang
-         Tidak semua orang mengerti tentang internet
-         Tidak semua orang mengetahui tentang bagaimana caranya memesan tiket secara online.

Studi Kasus Aplikasi TRAVELOKA:

E-product dan E-service



Bentuk atau model jaringan E-Product dan E-Service masuk ke dalam kategori agregator, karena semua transaksi terjadi diketahui dan dilakukan melalui pihak traveloka. E-Product dan E-Service traveloka ada dalam bentuk konten dan aplikasi itu sendiri. Layanan / fitur yg diberikan traveloka adalah :
a.  Tiket Pesawat
b. Hotel
c.  Tiket Kereta Api
d. Pulsa & Paket Internet
e.  Aktivitas & Rekreasi
f.    Hotel Luar Negeri
g.  Pesawat Luar Negeri
h. Kamar Budget
i.    Notifikasi Harga
j.    Hotel Last-minute

E-procurement

 


Merupakan proses pengadaan atau penawaran barang dan jasa menggunakan media elektronik. E-Procurement dalam aplikasi Traveloka ada dalam pemilihan dan pemesanan produk yang akan dibeli melalui aplikasi. Bila dilihat dari sisi pelanggan, contohnya adalah melakukan pemilihan serta pembelian tiket pesawat, hotel, dll. Bila dilihat dari sisi traveloka, adalah ketika Traveloka ingin memenuhi kebutuhan pelanggan dengan memberikan produk sesuai dengan pesanan yang telah ditetapkan oleh pelanggan pada aplikasi.

E-marketing



Dalam Push Principle, Traveloka selalu mengirimkan email kepada pelanggannya baik itu dalam memberikan promosi ataupun sekedar pemberitahuan tentang traveloka setiap saatnya. Sedangkan dalam Pull Principle, Traveloka membuat iklan dalam Youtube yang dapat di tonton oleh setiap orang ketika sedang menonton video dari beberapa youtuber.

E-contracting



E-contracting Traveloka bisa dilihat dari sisi pengamanan dan verifikasi. Contohnya :
§  -Adanya nomor orderan ketika melakukan pemesanan
§  -Verifikasi kepemilikkan account melalui email
§  -Terdapat kode transaksi ketika melakukan pembayaran
§  -Terdapat kode booking
§  -Verifikasi kode booking oleh reservation
§   

E-distribution


Model E-Distribution pada Traveloka digunakan ketika pelanggan memesan produk melalui Traveloka dan Traveloka memesan langsung kepada perusahaan. Kemudian perusahaan akan mengirimkan produk tersebut kepada Traveloka lalu Traveloka mengirimkan produk kepada pelanggan baik melalui email ataupun kode booking yang terdapat pada aplikasi milik pelanggan.

E-payment


Metode pembayaran pada Traveloka tidak ada secara langsung. Salah satunya, transaksi pada Traveloka didukung dengan pembayaran melaui internet  Banking.

E-CRM


CRM berkaitan dengan kegiatan penjualan terpadu, marketing dan strategi pelayanan kepada pelanggan. Melalui CRM Traveloka melakukan pembinaan dan menjaga hubungan baik antara pelanggan dengan pihak manajemen.Pemahaman yang mendalam terhadap pelanggan akan mampu menghasilkan respon yang cepat terhadap perubahan preferensi konsumen sehingga akan mampu meningkatkan pendapatan perusahaan. Dalam mendukung proses CRM Traveloka memiliki website yang bisa diakses oleh semua kalangan tanpa batas untuk menyediakan layanan informasi, Traveloka juga memberikan e-mail yang berisi berbagai macam informasi kepada pelanggan yang loyal.
SUMBER:

Kamis, 02 April 2020

KEBERGUNAAN


      Kebergunaan(usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentudan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web.


1.Useful : berguna
2.Usable : dapat digunakan
3.Used: digunakan

1.        Penentu Keberhasilan Sistem 

          Menurut Dix Keberhasilan ditentukan oleh kombinasi 3 kata guna, yaitu: useful, usable, used.

•      Useful / berguna: sistem berfungsi sebagaimana yg diinginkan penggunanya

•      Usable / dapat digunakan: sistem mudah dioperasikan.

•      Used / Digunakan: sistem yang memotivasi penggunanya, menarik, menyenangkan.


2.         Komponen Kualitas Kebergunaan

Menurut Nielsen ada 5 komponen untuk menentukan kualitas kebergunaan sistem yaitu:

      •      Kemampuan  untuk  dipelajari  (learnability)

      •      Cara yang dapat dilakukan sistem (Efisisensi)

      •    Mudah  diingat  (memorability)

      •      Kesalahan dan keamanan(perlindungan)

      •      Kepuasan 


3.         Uji  Kebergunaan

    1)      Uji Kebergunaan Menurut Levi And Conrad (1997) :

•      Uji Eksploratori : Bertujuan  untuk  menguji  sebuah  sistem  dan  mencari  titik-titik  dimana  pengguna mengalami  kebingungan,  kesalahan,  atau  unjuk  kerjanya  melambat.

•      Threshold Testing : Digunakan  untuk  mengukur  kinerja  sistem  terhadap  sejumlah  sasaran  yang  ditentukan terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.

•      Uji Perbandingan : Untuk mengukur dari dua rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.

    2)      Menurut Hilbert & Redmiles (2000)

•      Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.

•      Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi.


4.         Kesalahan Klasik

•      anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada

•      keinginan atasan yang harus dilakukan

•      kebiasaan atau tradisi lama

•      anggapan implicit yang tidak sesuai / tidak didukung

•      penundaan evaluasi

•      evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai

•      eksperimen yang tidak dapat di analisis

5.         Kepuasan Berinteraksi


Kepuasan berinteraksi merupakan salah satu criteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. Kebergunaan sebuah sistem dapat di uji dengan beberapa cara yang dimana digunakan penguji untuk mendapatkan data kuantitatif. kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut :

     •      Konsistensi

     •      Fasilitas Kunci-cepat

     •      Umpan balik yang informatif

     •      Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan

     •      Pencegahan dan penanganan kesalahan

     •      Pembalikan tindakan yg mudah (reversible)

     •      Dukungan pada locus of control internal

     •      Pengurangan beban memori jangka pendek


6.         Manfaat Kebergunaan

Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna. Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, pada akhirnya pengalaman pengguna akan baik pula, ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih. Hal ini meliputi:

    •      Meningkatnya efisiensi

    •      Meningkatnya produktivitas

    •      Pelatihan yang lebih sedikit.

    •      Berkurangnya dukungan produk

    •      Meningkatnya penerimaan

    •      Mengurangi biaya pengembangan
   •      Meningkatnya penjualan.

7.        Cara Uji kebergunaan
·    Pemilahan Kartu
·    Evaluasi Heuristik
·    Uji Berbasis skenario