ANTAR MUKA ( INTERFACE )
Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem
operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi.
Dengan demikian Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
MENUMenu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Antarmuka berbasis menu banyak di jumpai pada sistem lama dan pada system yang lebih modern biasanya diimplementasikan dengan menggunakan pull down menu, check box atau radiobotton di dalam kotak dialog, atau link pada halaman web. Jika pilihan yang tersedia disusun dengan urutan dan struktur yang bagus, pengguna dapat menentukan pilihan yang tersedia dengan mudah dan cepat. Menu lebih efektif di banding baris perintah, misalnya, karena menawarkan suatu tanda atau symbol yang mudah diingat. Disisi baris, perintah mengharuskan pengguna untuk mengingat aturan penulisan perintah dengan tepat.
Pada sistem menu, pengguna memilih pilihan yang diinginkan dengan menggunakan piranti penunjuk atau papan ketik dan mendapatkan umpan balik tentang apa yang sudah dikerjakan. Menu pilihan sedehana cukup efektif untuk pemula, pengguna yang menggunakan secara kontinu, tidak mengenal teknologi yang digunakan atau memerlukan bantuan untuk menstrukturkan proses pengambilan keputusan. Dengan perancangan struktur menu pilihan yang teliti dan interaksi berkecepatan tinggi, dapat menjadi menarik bahkan untuk pengguna ahli.
Pada umumnya menu merupakan pilihan dan disusun dengan urutan dan struktur yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi.Sehingga pengguna dapat menentukan pilihan yang tersedia dengan mudah dan cepat.Yang perlu diingat adalah meskipun perancang menggunakan menu pilihan, borang isian dan kotak dialog, hal itu tidak berarti bahwa antarmukannya menjadi menarik dan mudah digunakan.
Menurut Norman (1991 ), antarmuka yang efektif akan muncul setelah melalui
pertimbangan yang dilakukan hatihati dan dilakukan pengetesan terhadap sejumlah isu perancangan.
Sejumlah faktor perancangan yang perlu diperhatikan antara lain adalah
1. pengorganisasian tugas
2. penggunaan istilah yang tepat
3. urutan pilihan, tata letak, dan rancangan grafik.
4. Kunci cepat untuk pengguna ahli, online help, pembetulan kesalahan, dan mekanisme seleksi ( papan ketik, piranti penunjuk, layar sentuh, suara dan lain lain ).
Norman dan Chin (1989) menyebutkan bahwa jumlah pilihan pada program aplikasi terkadang cukup banyak. Semakin banyak jumlah menu yang ada maka tingkat kompleksitasnya pun semakin tinggi. Aplikasi sederhana terdiri atas sebuah menu tunggal, dan menu tunggal pun mempunyai variasi yang cukup banyak.
Variasi lain dari menu tunggal adalah menu banyak pilihan yangmemungkinkan pengguna untuk memilih lebih dari satu pilihan.Menu jenis ini diimplementasikan menggunakan komponen interaksiyang berupa kotak cek.
Kelompok kedua adalah sistem menu yang menggunakan urutan linier untuk menampilkan pilihan yang tersedia.
Kelompok yang ketiga adalah struktur pohon merupakan menu yang paling banyak dijumpai.
Kelompok keempat adalah jaring menu tak berputar (dengan pilihan yang dapat dicapai dari beberapa jalur), dan jaring menu berputar (struktur yang memungkinkan pengguna untuk mengulang pilihan), termasuk didalamnya adalah struktur situs Web.
Sebagai tambahan, perintah lewatan khusus memungkinkan pengguna melompat ke sembarang cabang dari struktur pohon, ke menu sebelumnya atau melompat ke menu paling awal.
Senin, 27 April 2020
Senin, 20 April 2020
APLIKASI TRAVELOKA

Traveloka adalah perusahaan travel terkemuka di Asia Tenggara yang menyediakan berbagai kebutuhan perjalanan dalam satu platform, memungkinkan Anda untuk menciptakan momen bersama orang-orang terkasih. Kami menawarkan tiket pesawat, hotel, tiket kereta*, paket pesawat + hotel*, aktivitas & rekreasi*, produk-produk konektivitas*, transportasi bandara*, dan bus*.
*Khusus di Indonesia
Diskon hotel khusus bagi pelanggan flight, pelanggan newsletter dan member Traveloka. Customer jadi tambah hemat.
Harga kompetitif jaringan luas hotel budget hingga bintang 5, seperti Ibis, Amaris, Santika Hotel dengan jaminan harga terbaik.
Traveloka bekerja sama dengan berbagai jaringan hotel di seluruh dunia untuk memastikan kenyamanan pelanggan saat menginap di belahan dunia manapun.
*Khusus di Indonesia
Beberapa Keuntungan Menggunakan Traveloka?
1. Berbagai Pilihan Pembayaran
Pembelian voucher menjadi semakin fleksibel dengan berbagai pilihan pembayaran, dari Transfer ATM, Kartu Kredit, hingga Internet Banking.
2. Diskon Spesial
Diskon hotel khusus bagi pelanggan flight, pelanggan newsletter dan member Traveloka. Customer jadi tambah hemat.
3. Best Price Guarantee
Harga kompetitif jaringan luas hotel budget hingga bintang 5, seperti Ibis, Amaris, Santika Hotel dengan jaminan harga terbaik.
4. Bekerjasama dengan Banyak Hotel
Traveloka bekerja sama dengan berbagai jaringan hotel di seluruh dunia untuk memastikan kenyamanan pelanggan saat menginap di belahan dunia manapun.
5. Review Langsung dari Customer
2.000.000+ ulasan terpercaya dari tamu hotel akan membantu pelanggan dalam menentukan pilihan sehingga tidak ada keraguan untuk memesan di aplikasi ini.
Dampak Positif dan Negatif Pembelian Tiket Secara Online :
DAMPAK POSITIF
- Terhindar dari kehilangan tiket pesawat secara fisik, jadi anda jangan takut seandainya tiket anda itu hilang karena pada dasarnya, setelah kode booking dikonfirmasi, nama penumpang telah tercatat di sistem
- Terhindar dari kehilangan tiket pesawat secara fisik, jadi anda jangan takut seandainya tiket anda itu hilang karena pada dasarnya, setelah kode booking dikonfirmasi, nama penumpang telah tercatat di sistem
- Barcode validasi menghilangkan kemungkinan palsu dan duplikat tiket.
- Biaya komunikasi antara penumpang-travel agent dapat di tekan melalui komunikasi internet yang sudah sangat mudah diakses di mana-mana.
- Mengurangi biaya yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket tiket ke pembeli. Menghilangkan atau mengurangi memerlukan tiket untuk stok, amplop dan pos.
- Mengurangi tenaga kerja yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket.
- Pembeli senang menjadi mampu mencetak tiket mereka segera. Tidak perlu menunggu surat atau menunggu di baris di acara tersebut. Pelanggan dapat mencetak tiket elektronik mereka segera setelah mereka membelinya. Hal ini membuat e-tiket yang ideal untuk hadiah menit terakhir atau menit terakhir keputusan.
DAMPAK NEGATIF
- Ada kekhawatiran mengenai jaminan keamanan atas kode-kode kartu kredit, Atm, dan lainlain.
- Pemesana E-Ticket dilakukan secara online atau melalui internet dan tidak semua orang
- Tidak semua orang mengerti tentang internet
- Tidak semua orang mengetahui tentang bagaimana caranya memesan tiket secara online.
Studi Kasus Aplikasi TRAVELOKA:
E-product dan E-service
Bentuk atau model jaringan E-Product
dan E-Service masuk ke dalam kategori agregator, karena semua transaksi terjadi
diketahui dan dilakukan melalui pihak traveloka. E-Product dan E-Service traveloka
ada dalam bentuk konten dan aplikasi itu sendiri. Layanan / fitur yg diberikan
traveloka adalah :
a. Tiket Pesawat
b. Hotel
c. Tiket Kereta Api
d. Pulsa & Paket Internet
e. Aktivitas & Rekreasi
f. Hotel Luar Negeri
g. Pesawat Luar Negeri
h. Kamar Budget
i. Notifikasi Harga
j. Hotel Last-minute
E-procurement
Merupakan proses pengadaan atau
penawaran barang dan jasa menggunakan media elektronik. E-Procurement dalam
aplikasi Traveloka ada dalam pemilihan dan pemesanan produk yang akan dibeli
melalui aplikasi. Bila dilihat dari sisi pelanggan, contohnya adalah melakukan
pemilihan serta pembelian tiket pesawat, hotel, dll. Bila dilihat dari sisi
traveloka, adalah ketika Traveloka ingin memenuhi kebutuhan pelanggan dengan
memberikan produk sesuai dengan pesanan yang telah ditetapkan oleh pelanggan
pada aplikasi.
E-marketing
Dalam Push Principle, Traveloka selalu
mengirimkan email kepada pelanggannya baik itu dalam memberikan promosi ataupun
sekedar pemberitahuan tentang traveloka setiap saatnya. Sedangkan dalam Pull
Principle, Traveloka membuat iklan dalam Youtube yang dapat di tonton oleh
setiap orang ketika sedang menonton video dari beberapa youtuber.
E-contracting
E-contracting Traveloka bisa dilihat dari sisi pengamanan dan
verifikasi. Contohnya :
§ -Adanya nomor orderan ketika melakukan pemesanan
§ -Verifikasi kepemilikkan account melalui email
§ -Terdapat kode transaksi ketika melakukan pembayaran
§ -Terdapat kode booking
§ -Verifikasi kode booking oleh reservation
§
E-distribution
Model E-Distribution pada Traveloka
digunakan ketika pelanggan memesan produk melalui Traveloka dan Traveloka
memesan langsung kepada perusahaan. Kemudian perusahaan akan mengirimkan produk
tersebut kepada Traveloka lalu Traveloka mengirimkan produk kepada pelanggan
baik melalui email ataupun kode booking yang terdapat pada aplikasi milik
pelanggan.
E-payment
Metode pembayaran pada Traveloka tidak
ada secara langsung. Salah satunya, transaksi pada Traveloka didukung dengan
pembayaran melaui internet Banking.
E-CRM
CRM berkaitan dengan kegiatan penjualan
terpadu, marketing dan strategi pelayanan kepada pelanggan. Melalui CRM
Traveloka melakukan pembinaan dan menjaga hubungan baik antara pelanggan dengan
pihak manajemen.Pemahaman yang mendalam terhadap pelanggan akan mampu
menghasilkan respon yang cepat terhadap perubahan preferensi konsumen sehingga
akan mampu meningkatkan pendapatan perusahaan. Dalam mendukung proses CRM
Traveloka memiliki website yang bisa diakses oleh semua kalangan tanpa batas
untuk menyediakan layanan informasi, Traveloka juga memberikan e-mail yang
berisi berbagai macam informasi kepada pelanggan yang loyal.
SUMBER:
Kamis, 02 April 2020
KEBERGUNAAN
Kebergunaan(usability) adalah suatu istilah yang
menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan
manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentudan tingkat kepuasan dalam
menggunakannya. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan
biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan
suatu program komputer atau situs web.
1.Useful
: berguna
2.Usable : dapat digunakan
3.Used: digunakan
2.Usable : dapat digunakan
3.Used: digunakan
1. Penentu
Keberhasilan Sistem
Menurut Dix Keberhasilan ditentukan oleh
kombinasi 3 kata guna, yaitu: useful, usable, used.
• Useful / berguna: sistem
berfungsi sebagaimana yg diinginkan penggunanya
• Usable / dapat digunakan:
sistem mudah dioperasikan.
• Used / Digunakan: sistem
yang memotivasi penggunanya, menarik, menyenangkan.
2.
Komponen Kualitas Kebergunaan
Menurut Nielsen ada 5 komponen
untuk menentukan kualitas kebergunaan sistem yaitu:
• Kemampuan untuk
dipelajari (learnability)
• Cara yang dapat dilakukan sistem (Efisisensi)
• Mudah diingat
(memorability)
• Kesalahan dan keamanan(perlindungan)
• Kepuasan
3. Uji Kebergunaan
1) Uji Kebergunaan Menurut Levi And Conrad (1997) :
• Uji Eksploratori : Bertujuan
untuk menguji sebuah sistem dan mencari
titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan,
kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat.
• Threshold Testing : Digunakan
untuk mengukur kinerja sistem terhadap
sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Uji ini
merupakan uji lolos/gagal.
• Uji Perbandingan : Untuk
mengukur dari dua rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok
bagi pengguna.
2) Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
• Uji formatif : memberikan umpan
balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
• Uji sumatif : memberikan
penilaian terhadap “produk jadi.
4.
Kesalahan Klasik
• anggapan bahwa perilaku
seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada
• keinginan atasan yang harus
dilakukan
• kebiasaan atau tradisi lama
• anggapan implicit yang tidak
sesuai / tidak didukung
• penundaan evaluasi
• evaluasi formal yang
menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
• eksperimen yang tidak dapat di
analisis
5.
Kepuasan Berinteraksi
Kepuasan berinteraksi merupakan
salah satu criteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem.
Kebergunaan sebuah sistem dapat di uji dengan beberapa cara yang dimana
digunakan penguji untuk mendapatkan data kuantitatif. kepuasan berinteraksi
dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut :
• Konsistensi
• Fasilitas Kunci-cepat
• Umpan balik yang informatif
• Rancangan dialog yang mengarah
ke penutupan
• Pencegahan dan penanganan
kesalahan
• Pembalikan tindakan yg mudah
(reversible)
• Dukungan pada locus of control
internal
• Pengurangan beban memori jangka
pendek
6.
Manfaat Kebergunaan
Secara umum, tujuan dari
peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna. Dengan
tingkat kebergunaan yang tinggi, pada akhirnya pengalaman pengguna akan baik pula, ada
beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih. Hal ini meliputi:
• Meningkatnya efisiensi
• Meningkatnya produktivitas
• Pelatihan yang lebih sedikit.
• Berkurangnya dukungan produk
• Meningkatnya penerimaan
• Mengurangi biaya pengembangan
• Meningkatnya penjualan.
7. Cara Uji
kebergunaan
· Pemilahan Kartu
· Evaluasi Heuristik
· Uji Berbasis skenario
Langganan:
Postingan (Atom)






